[UXUI 디자인 입문] Ch5: 디자인 원칙

2025. 7. 30. 16:08

 

5-2) 디자인 원칙

 

📌 디자인 원칙📌

· 인지심리학의 관점에서 디자인할 때 지켜야 할 규칙을 정해놓은 것
· 다양한 사람들이 비슷하게 느끼고, 행동하는 방식에 기초해 디자인하는 방법을 제시함
· 디자인 원칙을 기반해 디자인하면, 사람들이 편안하게 느끼고 자연스럽게 행동하도록 유도할 수 있음 + 사용성 높은 제품을 만들도록 도와줌

 

 

디자인 원칙의 종류

  • 게슈탈트 심리학
  • UX 비주얼 디자인 원칙
  • UX/UI 심리학 법칙
  • 기업의 디자인 원칙

 

 

게슈탈트 심리학

  • 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는 다는 이론
  • 게슈탈트 심리학은 사용자가 제품을 경험하는 데 영향을 끼침
    • 제품을 이용하는 사용자의 의식은 계속해서 화면 구성의 통일성, 연속성, 유사성을 기대함
    • 화면이 기대한 대로 구성되어 있지 않다면, 사용자의 몰입이 깨지고 제품을 이탈하는 상황 발생
  • 게슈탈트 심리학의 원리들
    • 유사성의 원리: 크기나 형태, 방향, 색 등의 특성이 비슷한 것끼리 묶어서 지각하려는 경향
      (모양의 유사성보다 색상의 유사성이 더 강력함)
    • 근접성의 원리: 가까운 것끼리 묶어서 지각하려는 경향
      (모양이 달라도 여백을 두고 나눠진 요소들끼리는 서로 그룹화가 되어 보임)
      (색상의 유사성 보다 여백의 근접성이 더 강력함)
    • 폐쇄성의 원리: 공백이 있더라도 틈이나 간격을 메워서 닫힌 형태로 인식하려는 경향
      출처: UXUI 디자인 입문(챕터5-1)
      (일부를 보여주면서 잘라야 함)
    •  연속성의 원리: 연속적으로 직선이나 곡선을 이루는 요소를 잘 인지하는 경향
      출처: UXUI 디자인 입문(챕터5-1)
      이미지의 크기가 모두 다르지만, 수직선을 만드는 열로 배열되어 있음 ▶️ 연속된 세로의 수직 레이아웃으로 인해 사용자는 편안함을 느낌 ▶️ 왜 익숙함을 느끼는가? 직선, 곡선으로 이어지는 것에 익숙함을 느끼기 때문
    • 공통성의 원리: 같은 방향으로 움직이는 것들끼리 더 관련성이 높다고 인식하는 경향
      (주로 모션 그래픽에서 사용됨)

5-3) UX 비주얼 디자인 원칙

 

📌 UX 비주얼 원칙 📌
· UX 에 영향을 끼치는 시각 디자인의 원칙을 정리한 것

 

 

UX 비주얼 디자인 원칙의 힘

  • 시각적으로 매력적인 이유를 근거를 들어 설명할 수 있음
  • 이 원칙을 사용하면 심미적으로 아름다울 뿐 아니라 사용성도 높여줌
  • 사용자가 제품에 몰입하는 것을 도와주고 쓰기도 편리함

 

UX 비주얼 디자인 원칙 종류

  • 스케일 Scale
    • 상대적인 크기를 사용해 구성의 중요도와 순위를 표시하는 것
    • 크기가 크면 더 주목받을 가능성이 높음
    • 시각적으로 보기 좋은 디자인은 3가지 이하의 크기를 사용
  • 시각적 위계 Visual hierarchy
    • 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
    • 크기, 색상, 간격, 배치 등을 통해 표현 가능
    • 명확한 시각적 위계를 만들려면 2-3개 정도의 텍스트 크기를 사용해야 함
    • 요소의 크기는 large, medium, small 정도로 분류하기
    • 중요한 요소는 채도가 높고, 색상 대비가 크게 / 덜 중요한 요소는 그 반대로
  • 균형 Balance
    • 디자인 요소 간에 적당한 배열이나 비율을 주는 것
    • 수직이나, 수평의 가상의 축에 비슷한 양의 시각적 정보가 배치되도록 하기 ▶️ 꼭 대칭이 아니어도 괜찮음
  • 대비 Contrast 
    • 눈에 띄게 구별되도록 강조하기 위해 두 요소 간의 차이를 두는 것
    • 특정 부분을 사용자에게 돋보이게 하고 싶을 때 사용 (어느 정도의 위계)
    • 주로 명암 차이를 주거나 색상 차이를 주는 방버을 많이 사용함
    • 주의점: 덜 중요한 텍스트의 강조를 줄이기 위해 배경과 명도의 차이를 너무 줄이지 말아야 함 ▶️ 왜? 너무 흐릿한 글자는 사용성을 떨어뜨림

 

5-4) UX/UI 심리학 법칙

 

📌 UX/UI 심리학 법칙 📌

· 정량정, 정성적 데이터가 없는 초기 제품에 대한 의사결정의 근거가 되어줌
· 명확한 이론적 근거를 바탕으로 주장할 수 있고, 설득의 무기로 활용할 수 있음
· 스스로 좋은 디자인을 할 수 있도록 도와주는 체크리스트가 되어줌
· 사용자의 경험을 근원적으로 이해할 수 있도록 도와줌

 

 

UX/UI 에 영향을 주는 심리학 법칙들

  • 제이콥의 법칙
    • 사용자는 새로운 제품을 사용할 때, 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원한다는 법칙
    • 누구나 새로운 제품을 처음 접하면, 기존에 학습된 지식과 경험을 바탕으로 비슷하게 사용하려고 시도함
    • 멘탈모델이 중요한 영향을 끼침
      • 멘탈모델:
        - 자신이나 타인, 개념, 사물, 현상 등 다양한 대상에 대해 갖고 있는 생각패턴
        - 개개인마다 경험과 학습을 통해 형성되고 사용자의 생각, 행동, 의사결정에 영향을 미침
        - e.g. 스마트폰에서 사진을 확대하려면? ▶️ 보통 두 손가락을 오므렸다 펼치는 동작을 할 것임 🟰 디지털 제품 속 사진에 대한 보편적인 멘탈모델 중 하나로 볼 수 있음 
    • 💡 활용 방법💡
      • 새로운 디자인을 할 때, 제품에 큰 변화가 있을 때 ▶️ 기존의 멘탈 모델을 잘 활용하는 것이 좋음
      • 사용 방법을 새로 익히지 않아도 되니 사용자가 들여야 하는 시간, 비용, 노력이 줄어들음 
  • 피츠의 법칙
    • 터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 크기와 함수 관계에 있다는 법칙
      = 사용자가 인터랙션 해야 하는 대상거리가 가깝고, 크기가 커야 사용성이 좋다는 뜻
    • 💡활용 방법💡
      • 터치해야 하는 대상의 크기 ▶️ 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 함
      • 터치해야 하는 대상이 2개 이상이라면? ▶️ 잘못 누르지 않도록 둘 사이에 충분한 거리를 확보해야 함
      • 터치해야 하는 대상은? ▶️ 마우스나 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 영역에 배치해야 함
      •  규격과 영역🔽

출처: UXUI 디자인 입문(챕터5-4)

  • 힉의 법칙
    • 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다는 법칙
    • 선택지가 늘어나면 결정까지 시간이 늘어남 ▶️ 사람의 뇌는 한꺼번에 많고 복잡한 정보가 들어오면 이를 처리하기 위해 인지부하가 생김
      • 인지부하: 
        - 정보를 학습·문제를 해결 하는 과정에서 필요한 인지적 요구사항
        - 뇌가 처리할 수 있는 양보다 처리할 정보가 많으면 인지 부하가 생김
        - 인지부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈함
    • 💡활용 방법💡
      • 복잡한 작업은 더 작은 단계로 나누기
      • 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지 개수 최소화 (추천 선택지를 강조해서 사용자 부담을 줄이는 것도 도움됨)
      • 너무 추상적으로 단순화하지 않도록 주의하기 ▶️ 정보의 양이 지나치게 적을 때에도 인지 부하가 생김
    • 사례: 토스의 회원가입 과정(입력폼을 단계적으로 노출하여 사용자의 부하를 낮춤, 쉽게 넘어가서 사용자는 실제보다 거치는 단계를 짧다고 느끼는 효과를 얻음)
  • 밀러의 법칙
    • 보통 사람은 작업 기억에 7(+-2)개 정도의 항목 밖에 저장하지 못한다는 법칙
    • 덩어리는 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위로, 덩어리의 크기는 크게 중요하지 않음
    • 인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에 정보를 덩어리로 만들면 더 효과적으로 이해하고 기억할 수 있음
    • 💡 활용 방법 💡
      • 사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 ▶️ 정보를 구조화, 그룹화 하기
      • 유사한 정보끼리 시각적으로 뚜렷이 구별되도록 그룹으로 나누고 명확하게 체계화하기
      • 즉, 정보를 정보를 적절히 덩어리로 그룹핑하기 

5-5) 기업의 디자인 원칙

 

📌 기업의 디자인 원칙 📌

· 기업의 철학을 담고, 심미성과 사용성이 높은 제품을 만들 수 있도록 제시하는 가이드
· 기업과 제품의 비전을 공유
· 공통된 느낌을 주는 일관된 원칙을 제시
· 심미적인 UI 와 인터랙션을 구현하는 동시에 사용성을 지키는 방법을 안내
·  의사결정 기준이 되고 시간을 절약함 

 

 

Spotify

  • 연관성
    • 스포티파이는 개인화를 통해 사용자 개인을 위해 만들어진 것이라는 느낌을 줘야 함
    • 무엇을, 누구에게, 어떤 맥락을 제시해야 하는지 신중하게 고려
    • e.g. 재생 목록의 커버 이미지를 보여줄 때 ▶️ 문화권에 맞춘 정보를 제공
  • 인간
    • 기술에 뿌리를 두고 있지만, 모든 것은 사람을 위한 것
    • 지나치게 영리하거나 기술적, 기능적인 것은 인간처럼 보이지 않음
    • e.g. 프로필 사진을 설정할 때 ▶️ 본인의 프로필 사진을 넣을 수 있도록 하거나 or 키즈 프로필에 재밌는 캐릭터를 사용하는 방법 활용
  • 통일성
    • 새로 발명하기보다는 재사용하는 방법 추천
    • e.g. 마케팅할 때 오프라인의 경험과 스포티파이 앱의 경험이 이어지도록 하는 것

 

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