[UXUI 디자인 입문] Ch2: 디자인 씽킹

2025. 7. 30. 13:54

 

2-1) 디자인씽킹란?
📌 디자인씽킹 📌

· 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나로, 가장 널리 알려져 있고 많이 사용하는 방법론 
· 사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스

 

 

디자인씽킹의 5단계

  1. 공감하기, Empathy
    · 인터뷰 or 관찰 등 다양한 방법으로 사용자와 공감대 맞추기
    · 사용자의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 단계
  2. 문제 정의하기, Define
    · 공감으로 얻은 정보를 해석 ▶️ 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계
  3. 아이디어 발산하기, Ideate
    · 다양한 아이디어 내기 ▶️ 그 중 가장 적합한 아이디어 선택하는 단계
  4. 프로토타입 만들기, Prototype
    · 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품 or 서비스로 개발하는 단계
  5. 테스트하기, Test
    · 프로토타입을 사용자가 직접 사용해보게 하기 ▶️ 피드백을 받는 단계

출처: UXUI 디자인 입문(챕터2-1)

 

 

디자이너는 왜 디자인씽킹을 배워야 할까?

  • 디자인은 아이디어를 눈에 보이는 것으로 만드는 일
  • 회사에서 일을 한다면 빠른 시간에, 논리적, 현실적으로 해야 함 ▶️ 이때 아이디어를 만드는 도구로 디자인 씽킹을 활용

2-2) Data-Driven과 디자인씽킹

 

📌 데이터드리븐 📌

· 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것
· 데이터드리븐이라는 말에 앞에 붙는 것은 데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻(e.g. 데이터드리븐 UX, 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅, ...)

 

  • 데이터 = 곧 사용자에 대한 이해를 의미
  • 온라인 기반의 생활 양식으로, 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓임 ▶️ 데이터 활용 높아짐
  • 여러 가지 데이터 ▶️ 사용자를 더 잘 이해하고, 사용자에게 맞는 정확한 제품을 만들 수 있어짐

 

 

데이터드리븐이 중요한 이유

  • 정확도 높은 의사결정 가능
    • 사용자 데이터라는 명확한 근거와 기준이 객관적으로 의사결정할 수 있게 도와줌
    • 만든 사람의 취향이나 주관이 들어가지 않도록 도와줌
  • 빠른 의사결정으로 제품의 개발 속도를 높임
    • 데이터는 다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단
    • 다수가 같은 의견이면? ▶️ 결정이 빨라지고, 전체적인 제품 개발 속도가 올라감

 

 

데이터드리븐과 디자인씽킹의 관계

💡 데이터는 사용자를 이해하는 도구, 디자인씽킹은 데이터를 체계적으로 활용할 수 있게 한다

 

  • 데이터가 모든 정답을 말해주지 않음
  • 데이터는 도구라서 사용하는 사람에 따라 결과가 달라질 수 있음
  • 어떤 데이터를 보고, 어떻게 해석할 지 결정하는 것 ▶️ 사람의 몫
  • 데이터를 활용하더라도 언제든지 개인에 따라 주관적으로 의사 결정할 위험은 있음

2-3) 디자인씽킹 1단게_공감하기 Empathy

 

디자인씽킹에서 가장 중요한 단계_예시

  • 회사의 매출은 사용자한테서 나옴 ▶️ 사용자를 정확히 아는 것이 중요
    • 회사 🟰 매출을 내고 이익을 남겨야 하는 조직
    • 매출 🟰 제품을 쓰는 사용자한테서 매출이 나옴
    • 사용자 🟰 제품을 쓰면서 회사에 돈을 벌어다 줄 사람
  • 따라서 UXUI 디자이너는 사용자를 조사 and 분석해서 더 많은 사용자가 제품을 잘 쓸 수 있도록 디자인해야 함

 

📌 공감하기란? 📌

· 사용자를 이해하는 시작점으로, 인터뷰나 관찰 등 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력이 필요
· 공감대를 형성한 후 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하여 진짜 문제에 다가갈 수 있게 됨

 

 

공감하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들

  • A-E-I-O-U 관찰법
    • 5가지의 분류로 수집하는 관찰법
    • 언제 사용하나요? ▶️ 인터뷰나 현장 조사에서 사용자를 관찰 할 때
    • 어떻게 활용하나요? 🔽
      1. 활동 Activities, 환경 Environments, 상호작용 Interactions, 사물 Objects, 사용자 Users 의 5가지 주제가 적힌 종이 혹은 시트 준비
      2. 대상을 관찰하며 발견한 내용을 해당하는 주제에 맞춰 적기
  • 공감지도, Empathy Map
    • 6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구
    • 언제 사용하나요? ▶️ A-E-I-O-U 관찰법과 마찬가지로 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용
    • 어떻게 활용하나요? 🔽
      1. 대표 사용자 떠올려보기
      2. 가상 인물의 입장이 되어 사분면에 생각과 느낌, 말과 행동, 보는 것, 듣는 것 정리하기
      3. 사용자가 겪을 어려움과 욕구 유추하기
  • 인터뷰
    • 사용자를 파악하는 가장 대표적인 방법
    • 사용자를 직접 만나 다양한 질문을 던지고 대답을 들으며 정보를 얻는 것
    • 언제 사용하나요? ▶️ 제품 개발 전 과정에서 두루두루 사용
    • 어떻게 활용하나요? 🔽
      1. 인터뷰 통해 얻고자 하는 목적을 분명하게 설정
      2. 대답 듣기 전, 가장 적절한 사용자 그룹 생각해보기
      3. 그룹을 특성을 생각하며 대상 모집하기 (5명이면 충분)
      4. 미리 궁금한 것들을 질문지로 작성하기
      5. 준비한 질문을 하고 대답 듣기 (예, 아니오로 대답할 수 있는 질문 보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문을 하기)

 

 

A-E-I-O-U 로 사용자 이해하기

더보기
◾ 활동 Activities
  • 관찰하는 대상이 어떻게 움직이는지 살펴보기
  • 사용자의 모든 행동을 눈여겨보기
    • 이야기를 나누는 중에 먹거나 보인 행동
    • 특별한 움직임이나 반응, 제스쳐
    • 목적을 이루기 위해 선택한 방법


◾  환경 Environments

  • 관찰하는 곳이나 인터뷰하는 장소 주변 둘러보기
  • 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소
    • 공간의 조명
    • 흘러나오는 음악
    • 디지털 환경 너머의 물리적인 공간
    • 개인 공간 혹은 공용 공간

 

◾  상호작용 Interactions

  • 관찰하는 대상이 어떤 것과 영향을 주고 받는 지 관찰하기
  • 상호작용은 사람, 사물, 사건 등 다양한 관계 사이에서 일어남
  • e.g. 카페에 방문한 사용자 살펴보기: 키오스크 사용법을 정확히 알고 있는지, 주문하는 데 어려움은 없는지, 곤란한 상황에서 어떻게 행동하는지
  • 상호작용 예시
    • 사람들 간 혹은 사람과 사물, 환경 사이의 특별한 상호작용
    • 상호작용으로 인한 감정의 변화
    • 일상적으로 반복하는 루팅

 

◾  사물 Objects

  • 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것들이 있는 지 확인하기
  • 당연하게 있어야 하는 물건 말고 특이한 물건지 있는지 살펴보기
    • 사람, 활동, 환경과 연관이 있는 것
    • 사물이 가진 원래의 뜻과 다르게 쓰이고 있는 것
    • 공간과 어울리지 않는 특이한 물건

 

◾  사용자 Users

  • 관찰하는 대상을 포함해서 주변에 있는 모든 사람 살펴보기
    • 직접 사용자 외에 영향을 받는 간접 사용자
    • 대상의 구체적인 행동이나 니즈, 역할, 성향 등

2-4) 디자인씽킹 2단게_문제 정의하기 Define

 

📌 문제 정의하기란? 📌

· 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계
· 정의된 문제로부터 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의가 제대로 되지 않으면 아이디어를 만들 수 없음

 

문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 대답할 수 있어야 함

  • 무엇이 문제인가?
  • 그것이 왜 문제인가?
  • 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?

 

 

문제를 잘 정의하는 것이 중요한 이유

  • GIGO: 올바르지 않은 데이터를 입력하면 올바르지 않은 결과값이 나온다는 뜻
  • 시작점인 문제 정의가 정확해야 의미있는 결과를 얻을 수 있음
  • 올바른 방향의 솔루션을 만들려면? ▶️ 현재 상태를 정확히 파악하고 문제를 정의해야 함

 

 

문제 정의하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들

  • 친화도 분석 Affinity Diagram
    • 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음, 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법
    • 언제 사용하나요? ▶️ 여러 주제로 흩어진 자료를 정리해 일정한 그룹으로 정리하기 좋음
    • 언제 활용하나요? ▶️ 
      1. 해결할 문제를 적기
      2. 관련한 정보를 포스트잇에 다양하게 적기
      3. 관련성이 높은 것끼리 묶기 (중복되거나 가치가 낮은 정보는 제거해도 좋음)
      4. 유사성, 상관성을 고려해서 그룹화하고 그룹의 타이틀을 적어보기
      5. 그룹화한 결과를 살펴보면서 인사이트 정리하기
  • 페르소나 Persona
    • 제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻함
    • 언제 사용하나요? ▶️ 사용자를 잘 이해하기 위해 가상의 페르소나를 설정하기 (한 번 설정하고 끝이 아님, 추가로 얻는 정보를 통해 페르소나를 계속해서 더 정교하게 만들어 나가기)
    • 언제 활용하나요? ▶️ 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모으고, 페르소나 템플릿에 따라 내용을 적어보며 사용자를 정의하기
  • 5 Whys
    • 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복하는 기법
    • 언제 사용하나요? ▶️ 발견한 문제에 대해 깊이 생각해 보기 위해 사용
    • 언제 활용하나요? ▶️ 
      1. 분석하고 싶은 문제를 적기
      2. 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이 하기 
      3. 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악하기
      4. 원인이 나왔다면, 그 원인을 해결할 솔루션을 고민해보기
  • 사용자 여정 지도 Customer Journey Map
    • 사용자가 제품을 처음 만나는 시작 ~끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간 or 순서 등에 따라 분석하는 기법
    • 언제 사용하나요? ▶️ 제품 전체의 경험을 점검 or 개선점을 찾고 싶을 때 사용
    • 언제 활용하나요? ▶️ 
      1. 사용자가 하게 되는 행동을 순서대로 적기
      2. 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나누기
      3. 각 단계마다 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 자세히 적기
      4. 단계별로 살펴보며 사용자의 니즈가 무엇인지 살펴보고, 제품 안에서 해결해줄 수 있는 부분이 있을 지 고민하기

 

5 Whys 를 이용해 문제 정의하기

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출처: UXUI 디자인 입문(챕터2-4)

5 Whys 단계

  1. 관찰한 사용자의 문제나 이슈를 상단에 적고 시작
  2. Why 1: 기록한 내용에 대해 '왜?' 라고 질문
  3. Why 2: 첫 번째 질문에 대답하고 다시 그 대답에 대한 이유를 질문하기
  4. Why 3, 4, 5: 원인이 파악될 때까지 질문과 대답을 되풀이 하기
  5. 마지막 대답을 토대로 문제의 근본적인 원인이나 인사이트 도출하기 

 


2-5) 디자인씽킹 3단게_아이디어 발산하기 Ideate

 

📌 아이디어 발산하기란? 📌

· 정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정

 

 

아이디어 발산하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들

  • HMW(How Might We?)
    • 만약 ~ 할 수 있다면 어떨까? 라고 질문을 사용해서, 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어내는 방법
  • SCAMPER
    • 7개의 키워드로 질문을 던지고, 대답을 생각해보면서 생각을 전환시켜보는 방법
  • 브레인스토밍
    • 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법
    • 다양한 아이디어가 필요할 때 사용
  • Yes and
    • 네, 그리고 ~ 라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어나가는 방식
    • 주로 회의에서 생산적인 논의와 새로운 아이디어를 만들고 싶을 때 사용

 

 

SCAMPER 로 브레인스토밍 해보기

더보기

7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해보면서 생각을 전환해보는 방법

 

  1. 대체하기 Substitute
    A 대신 B를 쓰면 어떨까?

  2. 결합하기 Combine
    A와 전혀 다른 B를 합쳐보면 어떨까?

  3. 응용하기 Adjust/Adapt
    A를 B 외에 C에도 사용하면 어떨까?

  4. 수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify
    A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까?

  5. 다르게 활용하기 Put to another use
    A를 B가 아니라 C로 사용하면 어떨까?

  6. 제거하기 Eliminate
    A의 일부를 제거하면 어떨까?

  7. 역발상 해보기 Reverse, 다시 정렬하기 Rearrange
    A→B를 B→A로 바꾸면 어떨까?

2-6) 디자인씽킹 4단게_프로토타입 만들기 Prototype

 

📌 프로토타입 만들기란? 📌

· 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발
· 다양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선정하고, 그 가능성을 판단해보기 위해 최소 기능(= MVP)을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만듬
· 문제를 해결하는 주요 컨셉이 프로토타입으로 잘 표현되어야 아이디어를 정확히 평가할 수 있음

 

MVP(Minimum Viable Product)

  • 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품
  • 리소스를 효율적으로 쓰기 위한 목적으로 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것

 

 

프로토타입의 목적

  • 최대한 빠르게 아이디어의 가능성을 검증하는 것
  • 핵심
    • 최대한 간결
    • 가능한 바르게 실패를 확인
    • 빠르게 반복하는 것

 

 

프로토타입 단계에서 활용할 수 있는 방법들

  • 와이어프레임 Wireframe
    • 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
    • 종이에 펜으로 스케치 or 디자인 툴 이용
    • 핵심은 시각적인 측면이 아닌 구조에 집중해야하는 것 ▶️ 단순한 선과 도형만 사용해서 기능과 플로우가 잘 드러나도록 표현해야 함
  • 목업 Mockups
    • 실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 담은 화면
    • 본격적인 UI 디자인 전에 컨셉을 공유하고 피드백을 주고 받을 때 사용
    • 와이어프레임에서 발전된 형태
    • 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현되어야 함 ▶️ 모든 화면을 다 그릴 필요는 없고, 컨셉이 잘 드러나는 화면을 몇 가지 골라 만듦
  • 프로토타입 Prototype
    • 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것
    • 실제 제품을 만들기 전 기능 and 사용성을 평가하기 위해 사용
    • 프로토타이핑 툴인 Invision 혹은 Protopie를 이용하거나, 피그마 자체 기능을 사용해 동작 구현 가능

 

 

Lo-fi(Low fidelity)와 Hi-fi(High fidelity) 프로토타입

    • 일반적으로 프로토타입이라고 하면, 화면의 움직임을 구현해 사용자가 조작할 수 있도록 만든 모형을 뜻함
    • 최종 제품과 얼마나 유사하게 구현했는지의 정도에 따라 Lo-Fi(Low fidelity)와 Hi-Fi(High fidelity)로 나뉨
    • Lo-fi(Low fidelity) 프로토타입
      • 시각적인 부분이 크게 고려되지 않은 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입을 의미
      • 디지털 툴을 사용하지 않고 펜으로 종이에 그려서 테스트하거나, 클릭과 화면 전환 정도로 구현된 단순한 프로토타입이 여기에 속합
      • 아이디어를 빠르게 검증해보고 싶을 때 사용
    • Hi-fi(High fidelity) 프로토타입
      • 최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입을 의미
      • 색상과 텍스트 스타일 등의 비주얼과 인터렉션의 움직임 모두 실제 제품 컨셉과 유사해야 함
      • 구체적인 기능이나 화면의 사용성을 시험해 보고 싶을 때 사용

 

2-7) 디자인씽킹 5단게_테스트하기 Test

 

📌 테스트란? 📌

· 프로토타입을 사용자가 직접 사용해보고 피드백을 받는 단계
· 피드백을 받으며 사용자를 더 깊이 이해할 수 있게 되고, 가설이 맞았는 지 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선할 수 있음

 

테스트하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들

  • 사용성 테스트 Usability Test
    • 사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가 받는 것
    • 제품 출시 전, 후 모두 가능 
    • 언제든지 제품을 평가하고 싶을 때 활용
    • 테스트에는 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품이 필요
    • 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비 ▶️ 참가자에게 수행하도록 안내 ▶️ 테스트 끝난 뒤 발견한 문제점을 모아 개선점 도출
  • 휴리스틱 평가 Heuristic evaluation
    • 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것 (일종의 체크리스트)
    • 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용
    • 휴리스틱 평가 기준이 적힌 문서를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가
  • 린캔버스 Lean Canvas
    • 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표 (일종의 체크리스트 222 but 비즈니스 체크리스트임)
    • 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용
    • 한 장짜리 종이에 9가지 항목에 대한 질문을 스스로 던져보고 답을 적음 
  • 역할극 Role Playing
    • 실제 제품을 사용하는 상황 가정하고, 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법
    • 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해보기 위해 활용

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