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강의 정리/UX 기획 및 리서치

[UX 기획 및 리서치] CH3: 리서치 결과 정리하기

by yeon jeong 2025. 8. 28.

 

3-1) 리서치 결과 정리

 

리서치 결과, 어떻게 정리할까?

  • 리서치 결과 정리하기 TIP 요약

출처: UX 기획 및 리서치(3-1)

 

 

사용 맥락 관점에서 정리

  • 사용 상황
    • 어떤 상황에서 유저들이 제품을 사용했나요?
      예시: 생필품이 떨어지면 커머스 서비스로 주문해요.
    • 모든 제품 사용 경험은 특정 상황과 관련 있음
    • 사용 상황은 잠재적인 내적 동기로 이어질 수 있음
    • 유저가 사용 상황을 어떻게 인지하는지가 중요힘
  • 사용 장소
    • 어떤 장소에서 유저들이 제품을 사용했나요?
      예시: 한강 공원에서 나이키 런 클럽을 이용해요.
    • 모든 제품은 장소에 따라 어느 정도 영향을 받음
    • 장소에 대한 유저의 태도가 제품 사용 경험에 영향을 미침
  • 사용 시간
  • 아래는 홈트레이닝 서비스의 정량적/정성적 리서치 결과를 사용 맥락 관점에서 정리한 예시
    사용 상황은 동기가 될 수 있음

출처: UX 기획 및 리서치(3-1)

 

 

유저 관점에서 정리

  • 인구 통계학적 특성
    • 인구 통계학적 특성이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?예시: 40~50대 유저의 경우 커머스에서 단건 구매 금액이 높아요.
    • 대표적인 인구 통계학적 특성으로는 나이, 성별, 소득 수준, 거주지, 가구 구성 등이 있음
  • 라이프스타일
    • 라이프스타일이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?
      예시: 고양이를 키우는 유저의 경우 주기적으로 모래를 구매해요.
    • 대표적인 라이프스타일 특성으로는 소비습관, 취미생활, 사회문화적 관계 등이 있음
  • 테스크 수행 능력
    • 테스크 수행 능력이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?
      예시: 숙련된 유저의 경우 어드민에서 상품을 더 빠르게 등록해요.
    • 대표적인 테스크 수행 능력 특성으로는 기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등이 있음
  • 아래는홈트레이닝 서비스의 정량적/정성적 리서치 결과를 유저 관점에서 정리한 예시

출처: UX 기획 및 리서치(3-1)

 

 

유저 경험 관점에서 정리

  • 동기
    • 유저들은 왜 이 제품을 사용하나요?
      예시: 무빙이 재미있어 보여서 디즈니플러스를 구독해요.
    • 유저들은 이 제품을 왜 사용하고, 왜 이탈하는지 정리해요.
    • 유저들이 이 제품을 사용하게 된 내적 동기와 외적 동기를 정리
    • 내적 동기 vs. 외적 동기
      • 내적 동기: 내재적인 욕구, 흥미, 만족으로 인한 동기
      • 외적 동기: 외부적인 보상, 리워드, 제약으로 인한 동기
  • 태도
    • 유저들은 제품에 대해 어떤 태도를 가지고 있나요?
      예시: 다음 날 바로 배송받을 수 있는 쿠팡을 선호해요.
    • 제품에 대한 선호도를 정리
    • 제품에 대해 어떤 것을 기대하는지 정리
    • 제품 사용 중 발생한 태도 변화를 정리
  • 니즈
    • 유저들은 어떤 니즈를 가지고 있나요?
      예시: 당근 모바일 앱에서 뿐만 아니라 PC에서도 채팅하고 싶은 니즈가 있어요.
    • 다양한 이해관계자 관점에서의 니즈를 정리
  • 홈트레이닝 서비스의 정량적/정성적 리서치 결과를 유저 경험 관점에서 정리한 예시

출처: UX 기획 및 리서치(3-1)

 

 

3-2) 어피니티 다이어그램

 

어피니티 다이어그램 이해하기

  • 의미있는 결론을 이끌어 내기 위해 개발한 사회과학 방법론
  • 데이터를 밑에서부터 점진적으로 그룹핑해서 구조화해나가는 방식
  • 연관성에 따라 그룹핑하고 헤더를 붙이는 과정에서 데이터 사이에 숨어 있던 새로운 의미가 나타남
  • 어피니티 다이어그램의 장점
    • 방대한 데이터 사이의 규칙과 연관성을 발견하고, 발견한 내용을 토대로 인사이트를 도출할 수 있음
    • 문제를 전체적으로 시각화하여 조망할 수 있음
    • 제품의 핵심 문제를 찾고 유저를 정의하는 단계에서 활용함
  • 준비 방법
    • 오프라인: 화이트 보드, 포스트잇, 벽 전체를 활용하기도 함
    • 온라인: 툴(미로, 피그잼), 온라인에서는 포스티잇 툴을 활용함

 

 

어피니티 다이어그램 수행하기

  • 그룹핑 - 헤더 네이밍 - 토론 과정을 지속적으로 반복하고, 이 과정에서 도출된 인사이트를 토대로 우선순위를 논의함
  • 어피니티 다이어그램 노트
    • 리서치를 통해 발견한 사실, 정보, 인사이트 등을 노트에 한 문장 단위로 적음
    • 중복된 정보가 있거나 잘못된 정보가 포함되어 있을 경우에는 제외시킴
  • 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기
    • 연관성, 유사성에 따라 그룹핑하면서 헤더 이름을 붙임
    • 헤더에는 사실을 기반으로 한 구체적인 내용이 담겨야 함
  • 토론을 통해 우선순위 논의
    • 적은 리소스 대비 큰 유저 임팩트를 낼 수 있는 문제에 우선순위를 높게 매김
  • 어피니티 다이어그램은 정보를 단순 분류하는 데서 그치지 않고, 그 과정에서 인사이트를 찾아내는 것이 핵심임을 잊지 말아야 함
    • 함께 논의하면서 진행해야 하므로 3명 이상 참여하는 것을 추천함
    • 미리 정해놓은 카테고리에 끼워맞추지 않도록 해야 함
    • 한 번 같은 그룹으로 묶었다고 해서 끝난 것이 아니라, 계속 수정할 수 있음
    • 그룹핑이 애매한 노트는 무리하게 끼워넣지 말고 한 쪽에 제쳐두어도 괜찮음

 

 

어피니티 다이어그램 예시

  • 홈 트레이닝 서비스
    • 어피니티 다이어그램 노트
    • 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기
      • 이 과정에서 제품에서 개선이 필요한 약점과 강화하면 좋은 강점을 발견할 수 있음
        개선이 필요한 악점 : 운동 전 난이도 정보 제공, 운동 중 어려운 동작 보완/대체, 운동에 대한 동기 부여
        강화하면 좋은 강점 : 틈틈이 할 수 있는 10~15분 홈트 프로그램 구성, 운동기구를 활용한 홈트 프로그램
    • 토론을 통해 우선순위 논의
      • 도출한 문제를 바탕으로 다음 액션 플랜을 짤 수 있음
        운동 전 난이도 정보를 제공하는 기능과, 가지고 있는 운동기구 기반으로 홈트 프로그램을 추천해주는 기능을 고려해볼 수 있음
      • 제품을 사용하는 유저를 정의할 수 있음
        주요 유저: 30~40대 육아를 하는 여성

출처: UX 기획 및 리서치(3-2)

 

 

우선순위 논의 Tip

  • ICE(Impact, Confidence, Ease)의 3가지 관점에서 각각 점수를 매긴 뒤, 합산하여 점수가 높은 순으로 우선순위를 정할 수 있음
  • 구현에 필요한 시간까지 복합적으로 고려하기 때문에 빠른 주기로 더 많은 문제 해결을 하는 데 집중할 수 있음
  • Impact : 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?
    • 점수 기준 예시
      1점 : 목표 수치를 10% 내외 개선할 수 있어요.
      5점 : 목표 수치를 50% 이상 개선할 수 있어요.
      10점 : 목표 수치를 100% 이상 초과 달성할 수 있어요.
  • Confidence : 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?
    • 점수 기준 예시
      1점 : 근거가 부족해요.
      5점 : 성공 사례가 있거나 VoC가 들어왔어요.
      10점 : 하면 성공할 수 밖에 없는 이유가 있어요.
  • Ease : 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?
    • 점수 기준 예시
      1점 : 일하는 날을 기준으로 10일 이상 투자해야 해요.
      5점 : 일하는 날을 기준으로 5일은 투자해야 해요.
      10점 : 일하는 날을 기준으로 1~2일 내에 구현 가능해요.
  • ICE Framework 적용 예시
    출처: UX 기획 및 리서치(3-2)
    • 각 요소별 점수에 대해서는 충분히 토론할 수 있고, 의견이 갈릴 경우 PO가 중재할 수 있음

 

 

3-3) 유저 페르소나 작성

 

유저 페르소나 이해하기

  • 유저 페르소나란, 특정 유저 타입을 대표하는 가상의 인물을 뜻함
  • 유저 페르소나를 작성하는 특정 단계는 정해져 있지 않으며, 작성한 후에도 내용은 시간이 지남에 따라 변할 수 있음
    • 살아있는 인물로 묘사하기 때문에 유저를 집중해서 분석할 수 있고, 현실적이고 와닿는 내용들로 팀원들과 공감대를 형성할 수 있음
  • 실제 사람으로 느껴지도록 묘사해야 함
  • 대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함
  • 여러 유저 페르소나가 있다면 각각이 명확하게 구분되어야 함
  • 의사결정에 영향을 줄 수 있는 인사이트가 있어야 함
    • 허울 뿐인 유저 페르소나가 되어버리는 것을 경계해야 함
  • 유저 페르소나의 가장 중요한 목적: 팀원들과 공감대를 형성하고 문제의식을 공유하는 것

 

 

유저 페르소나 작성하기

  • 대표적인 유저 페르소나 구성 요소로는 이름, 주요 인적 사항, 니즈, 페인 포인트, 기술 친숙도, 관심있는 브랜드 등이 있음
  • 꼭 모든 요소를 담을 필요는 없어요. 어떻게 하면 팀원들과 쉽게 커뮤니케이션할 수 있을지 고려하여 정하면 됨

출처: UX 기획 및 리서치(3-3)

 

 

유저 페르소나 예시

더보기
  • 홈트레이닝 서비스를 사용하는 30대 여성을 기준으로 유저 페르소나 작성
    • 주요 인적사항과 라이프 스타일
      : 4세 딸을 육아하는 30대 워킹맘으로, 평소 주 2회 필라테스 수업을 들으며 집에서 홈트를 해요.
    • 니즈
      : 운동 초보자로서 난이도를 알맞게 조절하여 짬짬이 운동을 하고, 운동을 통해 성취감을 느끼고 싶어해요.
    • 페인 포인트
      : 바쁜 육아와 업무로 항상 시간이 부족해요. 고난이도 운동이나 복잡한 운동 동작을 소화하기엔 부담스러워요.
출처: UX 기획 및 리서치(3-3)