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UXUI/아티클

[아티클] 멘탈모델과 러닝커브를 잊지 마라

by yeon jeong 2025. 7. 9.
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1. 주제

 

똑똑하지 않은 사용자: 멘탈모델과 러닝커브를 잊지 마라

 

 

03화 똑똑하지 않은 사용자: 멘탈모델과 러닝커브를 잊지마라

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아티클 선정 이유

  • UX/UI 디자인을 배우는 입장에서, 빠르게 발전하는 시대 속에서 디자이너가 어떤 방향으로 사용자 경험을 설계해야 할지 고민해볼 수 있을 것 같아 해당 아티클을 선정하게 됨.

 

2. 내용 요약

 

멘탈 모델이란?

  • 사용자가 기존의 경험을 바탕으로 시스템을 이해하고 예측하는 사고방식
  • 예시: '저장' 아이콘으로 아직도 디스켓 모양을 쓰는 이유는? → 사용자 멘탈 모델이 바뀌지 않았기 때문
  • 새로운 디자인은 익숙한 스테레오타입을 연장하거나 확장해야 함


스큐어모피즘이란?

  • 아날로그적 행위와 경험을 디지털 인터페이스에 반영하는 디자인 방식
  • 어린이, 시니어 등 디지털 경험이 적은 사용자에게 효과적

 

러닝 커브란?

  • 사용자가 새로운 기술을 얼마나 쉽게 익힐 수 있는지 나타냄
  • 복잡한 시스템은 빠르게 이탈할 수 있다. → 초기에 학습 난이도 낮추기가 중요함
  • 범용적인 서비스일수록 진입 장벽을 낮춰야 함

 

멘탈 모델을 고려하는 디자인 6가지 원칙

  1. 사용자에게 익숙한 경험 파악 + 익숙한 개념에서 출발할 수 있는 연결점 만들기
  2. 점진적으로 변화를 적용하여 적응할 시간 주기
  3. 시각적 피드백을 통해 시스템 이해 돕기
  4. 서비스 목적과 사용자 수준을 고려한 러닝 커브 설계
  5. 연령, 문화, 성별 등을 고려한 심도있는 사용자 리서치 수행
  6. 디자이너와 사용자 간의 인식 격차 인지하기

 

3. 코멘트


a. 좋았던 점

  • 사용자가 익숙한 방식으로 작동해야 한다는 점에서 사람의 심리와 디자인이 어떻게 연결되어 있는 지 배울 수 있었다.
  • 또한, 사용자 경험을 이해하기 위해 리서치가 얼마나 중요한지 알 수 있었다. 

b. 아쉬웠던 점

  • 익숙한 것에서 출발해야 한다는 건 이해되지만, '익숙함'을 정의하는 기준이나 판단 방법이 모호하게 느껴졌다.

 

c. 알게 된 개념

  • 멘탈 모델: 사용자가 과거 경험을 바탕으로 새로운 시스템을 이해하는 방식
  • 스큐어모피즘: 아날로그적 경험을 디지털에 반영하는 디자인 기법
  • 러닝 커브: 사용자가 새로운 기능을 익히는 데 걸리는 시간과 난이도를 의미