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1. 주제
똑똑하지 않은 사용자: 멘탈모델과 러닝커브를 잊지 마라
03화 똑똑하지 않은 사용자: 멘탈모델과 러닝커브를 잊지마라
[UX] 디자이너는 오늘도 세상을 바꿀 디자인을 꿈꾼다 | 따라가기 벅찰 정도로 발전하는 기술, 혹시 여기서 나만 바보야? AI, XR, 자율주행, UAM(*도심 항공 교통 Urban Air Mobility, 미래 교통수단으로 전
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아티클 선정 이유
- UX/UI 디자인을 배우는 입장에서, 빠르게 발전하는 시대 속에서 디자이너가 어떤 방향으로 사용자 경험을 설계해야 할지 고민해볼 수 있을 것 같아 해당 아티클을 선정하게 됨.
2. 내용 요약
멘탈 모델이란?
- 사용자가 기존의 경험을 바탕으로 시스템을 이해하고 예측하는 사고방식
- 예시: '저장' 아이콘으로 아직도 디스켓 모양을 쓰는 이유는? → 사용자 멘탈 모델이 바뀌지 않았기 때문
- 새로운 디자인은 익숙한 스테레오타입을 연장하거나 확장해야 함
스큐어모피즘이란?
- 아날로그적 행위와 경험을 디지털 인터페이스에 반영하는 디자인 방식
- 어린이, 시니어 등 디지털 경험이 적은 사용자에게 효과적
러닝 커브란?
- 사용자가 새로운 기술을 얼마나 쉽게 익힐 수 있는지 나타냄
- 복잡한 시스템은 빠르게 이탈할 수 있다. → 초기에 학습 난이도 낮추기가 중요함
- 범용적인 서비스일수록 진입 장벽을 낮춰야 함
멘탈 모델을 고려하는 디자인 6가지 원칙
- 사용자에게 익숙한 경험 파악 + 익숙한 개념에서 출발할 수 있는 연결점 만들기
- 점진적으로 변화를 적용하여 적응할 시간 주기
- 시각적 피드백을 통해 시스템 이해 돕기
- 서비스 목적과 사용자 수준을 고려한 러닝 커브 설계
- 연령, 문화, 성별 등을 고려한 심도있는 사용자 리서치 수행
- 디자이너와 사용자 간의 인식 격차 인지하기
3. 코멘트
a. 좋았던 점
- 사용자가 익숙한 방식으로 작동해야 한다는 점에서 사람의 심리와 디자인이 어떻게 연결되어 있는 지 배울 수 있었다.
- 또한, 사용자 경험을 이해하기 위해 리서치가 얼마나 중요한지 알 수 있었다.
b. 아쉬웠던 점
- 익숙한 것에서 출발해야 한다는 건 이해되지만, '익숙함'을 정의하는 기준이나 판단 방법이 모호하게 느껴졌다.
c. 알게 된 개념
- 멘탈 모델: 사용자가 과거 경험을 바탕으로 새로운 시스템을 이해하는 방식
- 스큐어모피즘: 아날로그적 경험을 디지털에 반영하는 디자인 기법
- 러닝 커브: 사용자가 새로운 기능을 익히는 데 걸리는 시간과 난이도를 의미
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